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[청소년 게임 셧다운제] ‘모바일’ 적용 2년간 유예… 중독성 평가 방식은 이견
글쓴이 : 최고관리자
      조회 : 4,060회       작성일 : 2011-04-04 15:13  
사회적 논란이 거듭돼온 '셧다운제' 도입 여부가 이달 임시국회에서 결정될 전망이다. '셧다운제'는 청소년들의 게임중독(과몰입)을 막기 위해 심야시간에 온라인게임 접속을 차단하는 제도로 '신데렐라법'으로도 불린다.

지난달 9일 국회 법제사법위원회는 셧다운제 조항이 담긴 청소년보호법(청보법) 개정안을 4월 임시국회에서 재논의하기로 결정했다. 문화체육관광부와 여성가족부가 ‘셧다운제’에 모바일 게임을 포함시킬지를 놓고 팽팽히 맞섰기 때문이다.

하지만 양 부처가 지난달 29일 '셧다운제'에서 모바일 게임을 적용하는 것을 2년 유예하기로 합의함에 따라 이달 임시국회에서 '셧다운제'를 포함한 청보법 개정안이 통과될 가능성이 높아졌다. 법안이 법사위를 통과하면 본회의를 거쳐 10월에 시행된다.

◇'셧다운제'의 필요성엔 공감='셧다운제'의 골자는 만 16세 이하 청소년들에게는 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 온라인게임 접속을 차단한다는 것이다. 2005년 김재경 의원을 시작으로, 김희정 최영희 의원 등이 잇따라 청소년 게임중독 예방법을 발의했으나 게임업계의 반발과 부처 간 이견으로 번번이 무산됐다. 그러나 지난해 11월 부산의 한 중학생이 게임을 못하게 했다는 이유로 어머니를 살해하고 자살한 사건 이후 '셧다운제' 도입 필요성에 힘이 실렸고, 법안 논의가 급물살을 탔다.

여성부와 문화부는 '셧다운제'의 필요성에는 공감한다. 한국청소년상담원에 따르면 게임 중독과 관련해 청소년상담원의 상담을 받은 청소년은 2007년 3440명, 2008년 4만706명, 2009년 4만5476명으로 해마다 늘고 있다. 또한 행정안전부가 지난달 발표한 '2010년 인터넷 중독 실태조사'에 따르면 우리나라 만 9세부터 39세까지 인구의 인터넷 중독률은 8.0%(174만3000명)에 달한다. 이 중 청소년 중독률(12.4%)은 성인 중독률(5.8%)의 배 이상 높았다. 또 초·중·고등학생의 인터넷 중독률은 각각 13.7%(32만9000명) 12.2%(24만1000명) 10%(22만2000명)로, 학년이 낮을수록 인터넷 중독이 심해지는 양상을 보였다.

◇모바일 게임 적용 2년 유예 합의…중독성 평가 방식 여전히 이견=당초 여성부는 일정시간에는 게임을 아예 못하게 하는 '강제적 셧다운제'를, 문화부는 부모가 요청하면 게임회사가 자녀의 게임이용 내역을 공개하고 부모가 설정한 시간대에만 자녀가 게임을 하도록 하는 '선택적 셧다운제'를 주장했다. 법 적용 연령도 문화부는 만 14세 이하, 여성부는 만 19세 이하로 맞섰다. 적용 연령은 지난해 말 만 16세로 합의했지만 적용 대상을 놓고는 좀처럼 입장차를 좁히지 못하고 있다.

여성부는 '셧다운제'가 규제 대상으로 명시한 '정보통신망을 통해 실시간으로 제공되는 게임물'에 PC게임은 물론이고 콘솔게임, 모바일게임도 포함된다고 주장한다. 반면 문화부는 규제 대상을 온라인 PC게임으로 한정해야 한다는 입장이다.

김성벽 여성부 청소년보호과장은 "스마트폰과 PC의 구분이 무의미한 시대다. 지난 1월 말 현재 스마트폰 이용자 중 청소년은 8.4%인 69만명이고, 앞으로 더 늘어날 것이므로 모바일도 당연히 규제 대상에 포함돼야 한다"고 주장했다. 반면 이기정 문화부 게임콘텐츠산업과장은 "스마트폰과 태블릿PC, 향후 등장할 모바일 기기들을 다 규제한다면 국내 게임산업 경쟁력이 약화될 것"이라고 말했다.

여성부는 게임산업 경쟁력보다는 게임 중독으로 인한 막대한 사회적 손실을 먼저 고려해야 한다고 반박했다. 단국대 산학협력단은 '2009년 아동·청소년 매체환경의 유해요인에 따른 사회적 비용 연구'란 보고서에서 아동·청소년의 인터넷·게임 중독적 이용에 따른 직·간접비용을 연간 8000억∼2조원으로 추산했다.

모바일 게임을 놓고 이견을 보여 온 양 부처는 큰 틀에서 모바일 게임도 '셧다운제'에 포함해야 한다는 쪽으로 의견을 모았다. 또한 지난달 말쯤 모바일 게임이 적용되는 데 유예기간을 2년으로 한다고 전격 합의했다. 그동안 문화부는 모바일 게임은 추가 조사기간을 두고 시행 여부를 3년 뒤에 결정하자고 주장한 반면, 여성부는 1년을 유예기간으로 두자고 맞서왔다.

모철민 문화부 1차관은 "셧다운제에서 PC 온라인게임 외 모바일게임 등의 분야는 2년 뒤에 규제 대상 여부를 결정하기로 합의가 됐다"고 지난달 31일 밝혔다.

이제 양 부처가 대립하는 부분은 모바일 게임의 중독성 평가 방식이다. 이기정 문화부 과장은 "게임업체 조사에 따르면 모바일 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game·다중접속온라인게임) 게임 이용시간은 10여분에 불과하다. 모바일 게임의 중독성 여부가 입증된 후 규제해야 한다"고 말했다. 반면 여성부는 공신력 있는 모바일 게임의 중독성 평가에 회의적인 입장이다.

김성벽 여성부 과장은 "모바일 게임의 중독성 여부를 공정하게 평가하는 것에 대해 법사위 관계자들과 업계 관계자들이 회의적이다. 또한 스마트폰의 등장으로 PC와 모바일, 태블릿PC 등을 구분하는 게 무의미해졌다. 2년 뒤에는 무조건 모바일 게임도 규제해야 할 것"이라고 주장했다.

◇실효성 담보할 방안 보완해야='셧다운제'의 실효성을 높일 대책도 강구해야 한다는 지적이 일고 있다. 청소년 인권단체들과 문화연대가 지난해 12월부터 올 1월까지 11∼19세 청소년 505명을 대상으로 실시한 설문조사에서 응답자의 83.6%는 이 제도가 실효성이 없을 것으로 예상했다. 응답자의 85.5%는 성인 주민등록번호 도용을 우려했다.

이에 대해 김성벽 과장은 "이 법은 청소년 게임 이용에 대한 가이드라인으로서 경각심을 주는 효과가 있다"면서 "실효성 문제는 제도를 시행해보고, 효과가 있으면 적용 대상을 넓히고 문제가 있으면 보완해가면 될 것"이라고 말했다.

법안이 통과될 경우 주민등록번호 도용을 방지하기 위해 PIN(개인식별번호) 개발 등 실효성을 높일 수 있는 후속 조치를 모색해야 한다는 것이다. 일정시간 컴퓨터를 이용하면 게임 속도를 느리게 하는 '피로도 시스템' 도입 확대도 대안으로 거론된다. 이밖에도 부모의 게임 지도와 가족 간 대화를 장려하는 정책 등 다각도의 대책이 필요하다는 지적이다.

◇Key Word-셧다운제

청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위해 만 16세 미만 청소년이 밤 12시부터 오전 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 제도다. 적용되는 게임은 2명 이상 네트워크를 통해 온라인 게임을 하는 MMORPG(다중접속온라인 게임)로 한정한다. 게임 기기로는 PC 게임 등이 포함되며 콘솔 게임(전용 게임기를 TV에 연결하는 게임)과 모바일 게임 등의 적용 여부는 관련 부처가 논의 중이다.

이선희 기자 sunny@kmib.co.kr


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